モンスターハンターワイルズは動作が重いのか。各所での評価などを定点観測。

2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』は、美麗なグラフィックと広大なフィールドによって、新たな狩猟体験をもたらしました。しかし一方で、リリース直後から「動作が重すぎる」「スペックを満たしていても快適に遊べない」といった声が国内外で続出しています。

本記事では、発売から約3ヶ月半が経過した現在の時点で、その“重さ”は本当にゲームの仕様によるものなのか、それとも最適化の不足・設計上の問題なのかを、国内外の技術系レビューやユーザー評価をもとに検証します。
さらに、リリース当初と現在の違い、改善の有無などを「定点観測」として捉え、今このゲームにどのような評価が集まっているのかを整理していきます。


1. 高負荷仕様:エンジンとテクスチャ


2. 最適化の甘さ:処理ボトルネックとテスト不足


3. PC環境依存・バグ的な要素

  • Steamフォーラムには、旧シェーダーキャッシュや高解像度テクスチャパックが原因でFPS暴落やクラッシュが頻発するとの報告が多数。https://steamcommunity.com/app/2246340/discussions/0/596277067304194402/
  • また、設定ファイルのtypo(例:”Resoltuion”)が原因で改善が見られたという海外ユーザーの声もあり、これは明らかにバグレベルの話。gamespark.jp

Redditユーザーの生の声より

“The game is just very CPU intensive” – 「本当にCPU負荷が高すぎる」との指摘が頻発https://linustechtips.com/topic/1605099-high-cpu-usage-only-when-playing-monster-hunter-wilds/


実際、重いの?あるいは作りが悪いの?

  • 仕様として重いのはエンジン設計上仕方がないものの、
  • 「重い」と感じる要因の多くは最適化不足や技術的欠陥によるものであり、良質な設計とは言い難いのが現状です。
  • Capcom自身もPC版の最適化について「まだ課題がある」と認めており、アップデートでの改善を示唆しています。

技術的観点からの分析まとめ

要因内容
CPU負荷シェーダー編成・マップ生成処理の負荷がCPUのピーク使用率を一時的に引き上げる
GPU最適化オープンワールド向けREエンジンにGPU処理が最適化されておらず、質と処理のバランスが不安定
VRAMとテクスチャVRAM要求量が多く、パック実装にバグ。自動よリロード等の最適化も甘い
設定ファイルの軽微なバグResolutionのtypoなど、クリティカルには見えないが最適性に影響する小さなバグ多数

技術ブログ・海外分析まとめサイト


結論

  • モンハンワイルズが「重い」のは、ハード要求が高い上に最適化やバグ対応が不十分であるという技術的背景によるものです。
  • 「作りが悪い」とまでは言い切れませんが、PC版における設計・実装・最適化のミスマッチが目立つのが実態です。
  • 現在Capcom側はPC側の問題改善に取り組んでおり、今後のアップデートでどこまで最適化が進むか注目されます。